Montar um deck de Commander do zero é fácil de começar e difícil de equilibrar. Você escolhe o comandante, junta as cartas de que mais gosta e, na hora de jogar, percebe que faltou mana, que não havia como responder a uma ameaça ou que a mão inicial nunca comprava carta nenhuma. A maioria dos guias converge para um modelo de composição, um ponto de partida que depois você ajusta ao seu commander e ao seu estilo. Neste artigo vamos detalhar esse modelo: quantos terrenos, quanto ramp, quanta compra, quanta remoção e quantas formas de vencer.
O esqueleto das 99 cartas
Os números abaixo aparecem, com pequenas variações, em vários guias:
- Terrenos: 36 a 38
- Ramp (aceleração de mana): 10 a 12
- Compra de cartas: 8 a 10
- Remoção e interação: cerca de 10
- Condições de vitória: 7 a 10
- Cartas de tema e sinergia: o restante, algo entre 15 e 20
A soma passa de 99 porque muitas cartas cumprem dois papéis, e é exatamente isso que você quer: uma criatura que gera mana e ainda ajuda o tema conta nas duas colunas. Quanto mais cartas com dupla função, mais espaço sobra para o plano do deck.
Por que esses números
Ramp faz o seu commander (e o resto do deck) chegar mais cedo. Como o formato tem 100 cartas únicas, ter acesso rápido às suas melhores peças depende de mana e de compra. Uma pedra de mana como o Sol Ring, ou um feitiço como Cultivate, transforma um turno 3 comum em uma jogada de turno 4 ou 5.

Compra de cartas compensa a falta de cópias duplicadas. Prefira motores repetíveis (permanentes que compram todo turno) a mágicas únicas quando puder, porque eles rendem mais ao longo de uma partida que costuma durar muitos turnos.
Remoção é o que impede uma mesa de 4 jogadores de te atropelar. Decks agressivos, que querem ser rápidos, podem rodar menos (algo como 5 a 7 peças). Decks de controle costumam passar de 15. Vale misturar respostas para criaturas, para artefatos e encantamentos e, se as suas cores permitirem, alguma forma de lidar com o que já está em campo em grande quantidade.
Condições de vitória são a resposta para "como esse deck realmente ganha?". Ter só uma é arriscado: se ela for removida ou neutralizada, o deck perde a direção. Duas ou três formas diferentes de ganhar dão resiliência.
O papel dos terrenos
O número de terrenos é a parte do modelo que mais gera debate. A faixa de 36 a 38 vale como ponto de partida, mas o número certo depende da curva, da quantidade de ramp e da quantidade de cores. O artigo sobre base de mana explica a lógica por trás dos números, inclusive como contar as fontes de cada cor. Lembre também que terrenos e ramp somam: um deck com muitas peças de ramp pode rodar perto do limite inferior.
Um exemplo de distribuição
Imagine um deck de duas cores, com curva média e um commander que gera valor sozinho. Uma divisão possível seria:
- 36 terrenos
- 10 cartas de ramp
- 9 cartas de compra
- 9 cartas de remoção e interação
- 8 condições de vitória
- 27 cartas de tema, sinergia e utilidade
Repare que isso não é um dogma. Se o commander já compra cartas, dá para cortar uma ou duas cartas de compra do resto do deck e usar o espaço no plano principal.
Ajuste ao seu commander
O modelo é um ponto de partida, não um mandamento. Perguntas para calibrar:
- Meu commander já gera mana ou compra cartas sozinho? Então posso cortar um pouco desse papel no resto do deck.
- Meu plano é rápido ou lento? Quanto mais lento, mais remoção e varreduras.
- Estou jogando com tema forte? Talvez precise de menos "cartas boas genéricas" e mais peças que funcionam só no seu plano. O guia de sinergia com o comandante ajuda a decidir quais cartas de tema realmente valem o espaço.
- Quantas cores uso? Quanto mais cores, mais terrenos de fixação e menos espaço para o resto.
Como conferir
Uma forma rápida: liste cada carta do deck com uma etiqueta de função (terreno, ramp, compra, remoção, vitória, tema). Nosso construtor de decks mostra a curva de mana e agrupa por tipo, o que já ajuda a enxergar desequilíbrios. Se uma coluna estiver muito acima ou abaixo do modelo, é ali que você deve mexer primeiro.
Outro teste é jogar mãos de abertura. O construtor tem um botão de "mão de abertura" que sorteia sete cartas do deck. Se em várias mãos seguidas faltar terreno, ramp ou uma forma de agir, o esqueleto do deck provavelmente precisa de ajuste.
O modelo e o power level
A composição do deck também conversa com o nível de poder. Um deck com bastante ramp barato, muita compra e formas de vencer rápidas tende a ser mais veloz do que outro com as mesmas cartas de tema e menos aceleração. Por isso, ao definir o bracket do seu deck, olhe também para o esqueleto e não apenas para as cartas mais famosas. Se você está partindo de um deck de loja, veja como melhorar um precon começando pelos números do modelo.
Erros comuns
- Contar só as cartas de tema. Um deck com 50 cartas de sinergia e pouco ramp costuma travar.
- Usar sempre o mesmo número de terrenos. O modelo é um ponto de partida: mais ramp ou uma curva mais baixa pedem menos terrenos, e o contrário pede mais. Ajuste esse número com o guia de base de mana.
- Esquecer da interação. Um deck que ignora o que os outros fazem depende demais de sorte.
- Copiar uma lista sem entender os números. Antes de copiar, veja quantas cartas de cada função a lista tem e se isso combina com o seu estilo.
- Ter uma única condição de vitória. Se ela falha, o deck não tem plano B.
Perguntas frequentes
Esses números valem para qualquer comandante? São uma média. Comandantes que geram muito mana ou compram cartas sozinhos pedem menos ramp e compra no resto do deck.
Posso jogar com menos de 36 terrenos? Pode, principalmente com muito ramp e curva baixa, mas o risco de falhar em jogar terrenos aumenta. Teste com mãos de abertura.
Quantas varreduras de mesa devo colocar? Depende do plano. Decks que dependem de muitas criaturas pequenas usam poucas, enquanto decks de controle usam mais.
A remoção precisa ser barata? Ajuda muito, porque você quer responder e ainda desenvolver o seu plano no mesmo turno.
Fontes e leitura adicional
- The Commander Deck Template, Tapped Decks
- What's Better in Commander: Card Draw or Ramp?, Card Kingdom
- Building a Commander Deck, Part Two: Structure, Cardsphere
