O Commander é o formato multijogador mais popular de Magic: The Gathering. Ele tem poucas regras próprias, mas elas mudam bastante a forma de jogar: em vez de um duelo, você encara uma mesa inteira, com um baralho de cartas únicas liderado por um comandante. Este é o resumo do essencial para quem vai sentar na primeira mesa, com os detalhes que mais confundem no começo.

Montagem do deck

  • 99 cartas mais 1 comandante, totalizando 100.
  • Singleton: só pode haver uma cópia de cada carta, exceto terrenos básicos.
  • Identidade de cor: toda carta do deck só pode usar símbolos de mana que também aparecem no seu comandante. Cartas incolores sempre podem entrar.

O comandante é uma criatura lendária (ou outra carta que diga que pode ser comandante), e fica na zona de comando, de onde você pode conjurá-lo. Ele não faz parte da sua biblioteca, então você não o compra por acidente. Para saber como distribuir as outras 99 cartas, veja o modelo de terrenos, ramp, compra e remoção.

Atraxa, Praetors' Voice, um comandante muito popular de quatro cores

O que é identidade de cor

Esse é o conceito que mais gera dúvida. A identidade de cor de uma carta inclui os símbolos de mana do custo e também os que aparecem no texto de regras (e no indicador de cor). Um comandante com identidade azul e preta permite cartas azuis, pretas, azuis e pretas, e incolores, mas não uma carta que tenha um símbolo vermelho em qualquer lugar.

Se você está em dúvida sobre uma carta, vale conferir a identidade dela no Scryfall, que mostra a informação em cada página. A identidade de cor também define a base de mana que você pode montar, então é o primeiro passo ao escolher um comandante.

Durante o jogo

  • Vida inicial: cada jogador começa com 40 pontos de vida no jogo entre várias pessoas.
  • Imposto do comandante: cada vez que você conjura seu comandante da zona de comando, ele custa 2 mana a mais para cada vez que já foi conjurado antes na partida.
  • Dano de comandante: um jogador que recebe 21 ou mais de dano de combate do mesmo comandante perde o jogo, mesmo com vida sobrando.
  • Se o comandante for para o cemitério ou exilado, você pode colocá-lo de volta na zona de comando.

Esse último ponto é o que dá ao comandante seu papel único: mesmo que ele seja removido várias vezes, ele sempre pode voltar, só que mais caro a cada vez.

Parceiros e variações

Alguns comandantes permitem um segundo comandante no deck:

  • Partner: duas cartas com essa habilidade podem ser comandantes juntas, e as identidades de cor se somam.
  • Partner with: um par específico que só funciona junto.
  • Friends forever, Choose a Background e Doctor's companion: variantes que seguem a mesma ideia.

Com dois comandantes, o dano de comandante e o imposto são contados separadamente para cada um.

Thrasios, Triton Hero, uma criatura com a habilidade Partner

Como uma partida costuma começar

  • Cada jogador embaralha o deck e compra sete cartas, com a possibilidade de fazer mulligan.
  • Sorteia-se quem começa, e a ordem dos turnos segue o sentido horário.
  • O comandante já está disponível na zona de comando desde o início, então você pode planejar a jogada dele desde o começo.
  • Como cada jogador começa com 40 de vida e há várias pessoas, os jogos tendem a durar mais que partidas de dois jogadores.

Dicas de quem começa

  • Comece com um deck pré-construído. Ele já respeita as regras e é equilibrado para jogar entre si. Depois, o guia de como melhorar um precon mostra como evoluir o deck com calma.
  • Peça para ler as cartas dos adversários com calma. Com muitas cartas únicas, ninguém conhece tudo.
  • Antes de jogar, faça a conversa de Rule Zero e conheça os Brackets.
  • Use o nosso contador de vida, que já cuida do dano de comandante e de contadores de veneno.
  • Aprenda a "ler a mesa": olhe quem está mais perto de vencer, e não só quem atacou você por último. O texto sobre política e ameaças aprofunda esse ponto.

O que muda em relação a jogos de duas pessoas

Quem vem de outros formatos costuma estranhar algumas coisas no Commander:

  • Você não escolhe um único adversário. Cada ataque e cada mágica afeta a mesa de um jeito diferente.
  • Os jogos são mais longos. Com 40 de vida e várias pessoas, uma partida pode passar de uma hora.
  • A vantagem de cartas importa muito. Como você tem só uma cópia de cada carta, os motores de compra e de ramp são fundamentais.
  • A comunicação faz parte do jogo. Acordos, promessas e negociações são comuns, e uma boa conversa antes da partida evita mal-entendidos.

Erros comuns de quem está começando

  • Esquecer do imposto do comandante e ficar sem mana para a jogada seguinte.
  • Colocar no deck cartas fora da identidade de cor, o que torna o deck ilegal.
  • Contar mais de uma cópia de cartas não básicas. A regra de cartas únicas é estrita.
  • Deixar de acompanhar o dano de comandante, que pode eliminar alguém de surpresa.
  • Sentar numa mesa muito mais forte sem avisar. Para quem quer conhecer o lado mais competitivo, vale ler sobre cEDH antes de entrar nele.

Perguntas frequentes

Posso usar cartas de qualquer edição? Sim, desde que sejam legais no formato. A legalidade de cada carta pode ser conferida no Scryfall.

Preciso de um comandante lendário? Em geral, sim: uma criatura lendária, ou uma carta que diga explicitamente que pode ser comandante.

O comandante conta como uma das 100 cartas? Sim. São 99 cartas no baralho mais o comandante, que fica separado na zona de comando.

Posso trocar de comandante entre partidas? Sim, desde que o deck continue legal com o novo comandante e a mesa concorde.

Glossário rápido

Alguns termos que você vai ouvir logo na primeira mesa:

  • Comandante: a carta que lidera o deck e fica na zona de comando.
  • Zona de comando: a área especial onde o comandante espera para ser conjurado.
  • Identidade de cor: o conjunto de cores que o comandante permite usar no deck.
  • Singleton: a regra de ter apenas uma cópia de cada carta, exceto terrenos básicos.
  • Ramp: qualquer forma de acelerar o seu mana, como pedras de mana e feitiços que buscam terrenos.
  • Mulligan: a possibilidade de trocar a mão inicial por uma nova, quando ela não é jogável.
  • Pod: o grupo de jogadores que joga a mesma partida, normalmente com quatro pessoas.

Conhecer esses termos ajuda a acompanhar a conversa da mesa e a entender os textos e as listas de deck que você vai encontrar por aí.

Fontes e leitura adicional